システムの把握

他にも細かいのが色々とありますが。そちらは実戦用語集を見てください。

ガトリングコンビネーション

通常技をヒットorガードさせた時、別の通常技でキャンセルして繋げられるシステム。
基本的にはP>K>S>HSと威力が高い攻撃へと繋ぐ事が出来るが、キャラによってルートは千差万別。
コンボを構成する際の基幹となるので、早期に慣れておかないと後々困る。


ジャンプキャンセル(JC)

特定の通常技をヒットorガードさせた時、レバーは上方向に入れる事によって硬直をキャンセルしてジャンプする。
JC対応技の大半がエリアルの始動技になっている他、バースト対策コンボにも応用されている。
これを把握しているかいないかによって身軽さが相当変わる。


ロマンキャンセル、フォースロマンキャンセル(RC、FRC)

<ロマンキャンセル>

通常技、必殺技を問わず、攻撃をヒットorガードさせた際、
P、K、S、HSのいずれか3つを同時押しする事によってゲージを50%消費して硬直を強引に消すシステム。
成功すると赤い輪のエフェクトが出現して、その瞬間からキャラが行動可能になる。
主な用途は単純にコンボを繋げる事の他、(保険的な意味での)隙消し、ここぞと言う場面での当て投げなどがある。
最初は「RCの存在意義が判らない」と言う人が沢山いるが、ギルティに慣れる程に需要が高まってくるだろう。

<フォースロマンキャンセル>

キャラ毎に指定された通常技or必殺技を使った際、『特定のタイミングでRC』する事によって発動。
発動した瞬間からキャラが行動可能になるのは通常のRCと変わらないが、
ゲージの消費が半分の25%、赤い輪ではなく青い輪が発生する、攻撃がヒットしてなくても発動可という特徴を持つ。
主要コンボに組み込まれている事が多く、これをマスターしないと話にならないって言うキャラも結構いる。


フォルトレスディフェンス(FD)

相手の攻撃をガードする際、P、K、S、HSの内いずれか2つを同時押しっぱなしで、FDが出来る。
発動するとキャラの周りに緑色の膜が発生し、必殺技の削りダメージをカット、ノックバックが大きくなる、
ガードバランスが増加しない、空中ガード不能技(原則的に地上技は空中ガード不能)をガード出来るのがメリット。
ガード硬直が増える事、発動中はゲージを随時消費する(攻撃をガードすると攻撃レベルに応じてより多く消費する)のがデメリット。
一見便利そうに見えるが、無闇に頼りすぎると痛い目に遭うので使いどころを絞った方が良い。
例えばFDばかり張っていると当て投げで対処されたり、
空中FDせざるを得ない状況にハマると小技でガリガリつつかれてゲージを浪費させられたりする。


デッドアングルアタック(DAA)

相手の攻撃をガードした瞬間、レバー前+P、K、S、HSの内いずれかを2つ同時押しで、ゲージ50%消費して発動。
発動するとキャラが白く光って一瞬無敵になり、ガード硬直をキャンセルして特定の攻撃モーションで反撃する。
地味なシステムに見えるが、ある意味ではサイクバーストよりも確実な切り替えし手段として非常に重宝する。
使いこなせるとこなせないでは、攻め込まれた時の対応の柔軟性がまるで違うだろう。


サイクバースト

バーストゲージがある状態で、Dボタン+P、K、S、HSのうちどれか一つを同時押しする事で発動。
キャラが発動の瞬間から対打撃無敵になり、発生24Fで相手を吹き飛ばす衝撃波っぽいのを周囲に出す(ガード可)。
食らったキャラは吹き飛んで、CHするとまずダウン確定なので、相手の攻めを強制終了させる手段としてよく使われる。
攻撃を食らっている最中に出すと「青バースト」、それ以外の時に出すと「金バースト」になる。
前者はバーストゲージを全部消費して発動、相手を吹き飛ばして劣勢を打破する役割を担っている。
後者はバーストゲージを3/5消費して発動、当たると自分のテンションゲージが一気に満タンになるメリットを持つ。
使用後は時間経過によってバーストゲージが回復し、ラウンドが変わっても溜まり具合は持ち越される。
確実に切り返す最終手段として重宝するが、投げ無敵がついてないため発動の瞬間を空投げされたり、
タイミングを読まれてor間違えて普通にガードされたりすると大変な事になるので注意。


テンションゲージの増え方

基本的に「攻勢を維持する」事でゲージが溜まっていくシステムになっている。
例えば前進する、攻撃を当てるなどの積極的に攻める行動を取っているとゲージは勝手に溜まっていく。
逆に待ち気味、逃げ腰などの消極的な行動を取っているとゲージは中々溜まらない。
これらの度合いを示す要素として「テンションバランス」と言う概念が存在し、
攻勢を維持している程にゲージの増加量に+補正が掛かるというものである。
テンションゲージの光波部分の流れの速さがそれの目安であり、速い程テンションバランスが高い事になる。
また、ずっと消極的な行動を取っていると「DANGER」の警告が表示され、
それでも尚逃げ回っていると「ネガティブペナルティ」が発動し、
テンションゲージが0になり、テンションバランスも一定時間最低になってしまう。
他にも、RC&FRCを発動したり、覚醒必殺技を使ったりした直後もテンションバランスが一定時間最低になる。


フォースブレイク(FB)

ACからの新要素。ゲージを25%して必殺技の強化版や専用の必殺技を出す。
異様なまでに高性能なものが揃い、立ち回りやコンボに組み込む上で大きな存在感を放つものが多い。
覚醒技よりもずっと気軽に出せる分、FDやDAAと併せてゲージ配分には気を配らなければならない。


スラッシュバック(SB)

ACからの新要素。ガードする直前にS+HSを同時押し、猶予は2F。
成功すると専用のエフェクトが発生し、ノックバックが0、ガード硬直が激減、テンションゲージが微量増加などハイリターン。
しかし失敗すると黄色いFDの様なエフェクトが発生し、30F間ガードが出来なくなる。
(FDも出来ない、成功時も15Fはガード不能だが連続してスラッシュバックの判定を行う事は出来る)
一発事故ると即死に直結しかねないゲームなので、慣れない内は無理に狙おうとしない方が良い。
狙うなら、BBなどガードのタイミングが非常に判りやすい必殺技などを狙うのが比較的安全。
ちなみに起き上がり直後はスラッシュバックを行う事は出来ないのでリバサで狙ったりしない様に。
2Fの猶予が4Fに伸ばせたり、失敗しても連続でSBを行えたり、
低空ダッシュ直後にSBを行う事で常に相手の方を向いて攻撃を出せるなど、ちょっとした関連テクが多いのも特徴。


投げぬけ

ACからの新要素。相手に投げられる瞬間(空中投げも含む)、こっちも行う事で投げを無効化出来る。猶予は1F。
猶予1Fなため狙って出すのはまず不可能だが、実戦では両キャラが同時に投げようとして偶然発生する事が結構多い。
発生した際ちょっとしたエフェクトと共に両キャラとも一定の間合いを空けて硬直するが、
この硬直は(多分)全ての行動でキャンセルが可能なので、相殺と同じ様に素早い反応が出来ると有利。