知識的なの色々と
コンボの種類
ダメージ重視
文字通り。相手のバーストゲージがない時にバシバシ叩きこむと言い。
さらにRC、FRCを使うコンボと使わないコンボに分けられる。
前者の場合、ゲージを使うからには、相応のリターン
(ダメージアップ、運べるか否か、ダウンを取れるか等)がないとゲージの無駄使いになるので注意。
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バースト対策
相手がバーストを使用出来る時、いつバーストを撃って来てもガード出来るコンボ。
貴重な切り替えし手段を浪費させ、さらに無防備の相手にフルコンをぶち込める絶好のチャンスが生まれるのがメリット。
硬直が短くバーストを見てからガードが間に合う小技や、JC可能な技で構成されている事が多い。
バースト確定ポイントを出来るだけ組み込まないのも重要。
また、経験を積むと相手が大体どの瞬間にバーストをしてくるかと言うのが判ってくるはず。
それをはっきりさせた上で、敢えてそこでコンボを止める事で相手のバーストを空振りさせるのも一つの手段。
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運び重視
相手を出来るだけ画面端まで持って行く事を重視したコンボ。
画面端まで追い込むと何かにつけてこっちが有利になる。
ただ折角運んでも受身から逃げられては意味がないので、最後はダウンで締めるものが多い。
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ダウン重視(起き攻め重視)
多少ダメージが安くても、ダウンを取る事を優先したコンボ。
起き攻めが最大ダメージ源なキャラはこれを多く揃えておきたい。
この後は当然起き攻めへと移行する。
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ゲージ回収率重視
ダメージより、コンボを決める事によるゲージ増加量を最優先したもの。
該当するキャラが結構限られるが、ソルのSWループ、ヴェノムのDループなど。
ソルとか闇慈は適当にコンボやっててもすごい勢いで溜まってたりするけど。
当て投げ
どの格ゲーでも嫌われる人には嫌われる当て投げ。
でも使えたらそれだけ相手を崩すバリエーションが増えるので、マスターしておくに越した事はない。
当て投げの基本は、小技を1〜2発ガードさせて固めると見せかけた上で、咄嗟に歩き投げ。
攻勢時ほど相手は固まりやすくなるので、反応出来ないタイミングを狙ってあらゆる場面で投げを狙うのもあり。
投げた後にコンボに行けるなど、投げのリターンが高いキャラは積極的に狙おう。
もちろん何度もやってると相手も警戒しだして暴れてくるが、そのための暴れ潰しである。
当て投げと暴れ潰しの2択を意識させるのが大事。と思う。
暴れ潰し
文字通り、相手が暴れるのを見越してそれを潰すために出す攻撃。
相手の攻撃を潰さなければならないので、発生に優れた小技や強判定技、無敵技などをぶつけなければ逆に負ける。
それなりのリスクを負う以上は、ダウンを取るかコンボに持って行く程度のリターンは欲しい。
ある程度暴れ潰しを見せておくと相手が意識して固まりやすくなるので、そこへ当て投げなどを組み込んでいく。
また、ガトリング上で連続ガードにならないルートも、暴れ潰しに向いている。
自分なりに発展させたいなら、相手に『動きたくなる瞬間』を与えた上でそこを潰す様な連携を作る事を考えよう。
直前ガード
地味ではあるが、出来ると出来ないでは勝率にかなり大きく響くので注意。
『相手の攻撃を食らう7F以内』にガードを入力する事によって、成功時はガードしたキャラが一瞬白く光る。
これによって『ガード硬直が2F程度軽減』『ノックバックが無くなる』『TGが増加する』と言った恩恵を得られる。
余裕があれば、積極的に相手の牽制などを直ガしてTGを効率的に稼いだりする事も可能である。
相手の固めに於いて、直ガから割り込めるポイントも少なくないので、キャラ対策でそこを押さえておこう。
ただし、FDと違って削りダメージ&ガードバランスはきっちりと蓄積されているので注意。
あまり無闇に直ガを狙っていると、その内絶対失敗して無駄なダメージ食らいまくる。
覚醒必殺技の使い方
覚醒技のダメージは、一部キャラを除いてフルコン入れるダメージより少ない事が多い。
もちろんキャラ毎にそれぞれ覚醒の使い道は千差万別ではあるが、全キャラに通ずる使い道が存在する。
まず、大半は暗転〜出始めに無敵時間がついているので、それを利用して割り込みやリバサで攻守逆転を狙う使い方。
とは言え、リバサ覚醒は相手が上級者になってくるほど警戒されやすいので機能しにくくなるが。
それよりも覚醒技の一番の長所と言うのは、覚醒技を食らっている最中は相手がバーストを使えなくなると言う点である。
『もう少しで相手を倒せるが、あっちはバーストが使える』と言う状況では、
相手がバーストを使う前に、多少強引にでもコンボに覚醒を組み込んで一気に倒しきるといいだろう。
ダウンバースト
ダウンしている際に出す青バースト。
仮にガードされても、その後の追撃がダウン追い討ちになって比較的被害が少ないのが大きな利点。
条件反射やその場のノリで思わずバーストを撃ってしまう、俗に言う『脊椎バースト』は非常にガードされやすく危険。
相手にガードされそうなタイミングで無駄なバーストを撃つぐらいなら、ダウンバーストをしよう。
バースト確定ポイント
相手に攻め込まれている際、バーストが100%ヒットすると言う瞬間。
主にRCでのフォローが出来ない(ゲージが足りないためにRC出来ない状態での)攻撃、
予備動作の長い攻撃のヒット前、隙の多いコンボ中などに多く当てはまる。
貴重なバーストを無駄にしないためにも、また確実に切り返すためにも、
キャラ対策の一環としてキャラ毎に大体のバースト確定ポイントを把握しておこう。
硬直&受身不能時間について
・硬直&受身不能時間についての基本
各種の攻撃に関する硬直時間、受身不能時間は基本的に攻撃レベルに比例している。
しかし攻撃レベルとは関係なく独自に受身不能時間が設定されている攻撃も多い。
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通常技などの硬直時間
まず、単純に攻撃を出した際の硬直。これは大半がキャンセル出来るため、あまり気にならない。
むしろ硬直時間が長いほうがディレイが利きやすく暴れ潰しに一役買えるが、スカるとその硬直の長さが仇となって反撃確定。
牽制の刺し合いでは、相手の牽制を空振りさせてその硬直にこっちの攻撃を刺しこむ・・・と言うのが基本。
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ガード硬直
攻勢に回った時、固められた時に重要になるのがガード硬直。
ガード硬直も例に漏れず、攻撃レベルの高い攻撃をガードした時ほど動けなくなる時間は長い。
格ゲーの基本ながら、ガード硬直中は投げ無敵が付加されるが、基本的に不利な状況である。
ガード硬直が切れたからと言って安易に動くと、相手の暴れ潰しにまんまと当たって痛手を負ったりする。
だからと言って無闇に固まっていても当て投げの格好の的である。
FD、直ガ、割り込み、読み合いなど色々と駆使して相手の固めを抜ける技術が要求される。
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コンボ中の受身不能時間
コンボ中の相手の受身不能時間に関しては、コンボ数ではなく時間が影響する。
コンボ始動から3秒までは何も影響はないが、3秒を過ぎると相手の受身不能時間に補正が掛かり始め、
14秒以降になると「本来の受身不能時間×0.6倍」Fとなる。
ちなみに、コンボによる浮き具合は6ヒットから補正が掛かり始め、35で補正が最大となる。
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ダストを当てた直後の受身不能時間
ダストを当てると、相手が29Fの間、錐揉み回転しながら上空へと吹っ飛んでいく。
この錐揉み回転中に攻撃を当てると、その時点から受身不能時間がさらに48F追加される
(細かく言えば錐揉み回転している時間も48F延長され、
連続で攻撃を当てた場合は、最後に当てた攻撃の時点から48Fの受身不能時間が追加される)。
この性質を利用して、錐揉み回転が終わる29F目直前に攻撃を当てる事で、
48Fの受身不能時間が付加されたまま相手を地上へ落下させる事が可能。
この後に相手より先に着地して拾う事で、受身不能ダストが可能となる。
普通のダストコンボよりも火力が上がり、ダウンも非常に取りやすくなるので、ダストを使うなら是非習得しておきたい。