実戦用語集
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4N6
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レバーの入力方向を文章のみで伝えるべく発案された表。
テンキーの数字の配置に準拠。
キャラが右向き時として、各々の数字がレバーの入力方向を示す(N=5、ニュートラルの状態を表す)。
例えばソルのガンフレイムなら『236+P』、ジョニーの燕穿牙なら『空中41236+HS』となる。
頭に『6』が付いていたならレバー入れ攻撃(6P、6K、6HS)、
『2』が付いていたならしゃがみ攻撃を表す(2P、2K、2S、2HS、2D)。
青サイク(青バー)
攻撃されてる時、ガードしている時に、状況を打破するために出すサイクバースト。
バーストゲージを全て消費してしまうが、当たれば2/5還元される。
バレバレのタイミングで出すとガードされてフルコン入れられたり、バースト投げされたりする。
どのタイミングで出すかの読み合いが非常に重要。
例:起き攻めで崩された!コンボに持っていかれる前にバースト! → かなり読まれやすい。
暴れ
固められてる時、起き攻めされる時などに、発生の早い小技で割り込む事。
相手の癖を見切って、的確なタイミングで連打するのは良い暴れ。
何も考えずにボタン連打して、潰されたりしちゃうのはみっともない暴れ。
例:守りに回ったジョニーが、発生の早い2HSをひたすら連打して暴れる。
暗転
覚醒技を出した瞬間に、背景が変わるあの演出の事。
この瞬間は時間が止まるが、例外として飛び道具だけは暗転の影響を受けず、動き続ける。
これを利用して、『飛び道具を出す→最速で覚醒』と言う行動を取ると、
相手が暗転前にガードしていなかった場合、
『暗転で動きが止まっている相手に飛び道具がヒット→覚醒が連続ヒット』、というテクも可能である。
主にカイやディズィーで実行可能。
当て投げ
相手を固めて、暴れなくなった瞬間を狙って投げ技、通常投げ等で崩すテク。
また、攻撃をわざとスカらせた直後に投げるテクを『すかし投げ』と言う。
すかし投げの例:2P>立P>投げ。
固められると普通、相手はしゃがみガードするので、打点の高い立Pは当たらない。
そのために隙消しとして機能し、素早く投げに移行出来る。闇慈、ロボあたりが良く使う。
起き攻め
相手をダウンさせ、起き上がった瞬間を狙って攻撃を仕掛ける行為。
『下段を狙うか、中段を狙うか、もしくは投げるか』と言う3択が基本であり、
キャラによってはさらにバリエーションがある(めくり、設置技、持続重ね etc)。
このゲームに於いて、非常に重要な部分を占めている。
ミリアは起き攻めの鬼であり、
上級者ミリアに一旦こかされるとまともに起き上がることも出来ないまま死ぬ。
エディに至っては、ガードする事すら出来ない起き攻め(中下段同時のガー不)を持っている。
糞キャラの所以。
解説君
対戦している人の後ろに張り付き、
「今のはねーわ」「今のはこうした方が良い」など、解説したりウンチク語る奴の総称。
それが身内なら別に何も問題はないのだが、
知らん奴にまで張り付いて解説する奴が存在していて、かなりウザがられてる。
しかもそういう手合いは実際に対戦する事が少なく、
対戦してもかなり弱いケースが殆どだと報告されている。
開幕
試合が始まった直後の事。
この瞬間にどう出るかの読み合いがとても熱い。
カウンターヒット(CH)
攻撃モーション中に相手の攻撃がヒットすると発生し、目印として食らった側のキャラが一瞬赤く光る。
この時、食らった攻撃のレベルに比例して、
地上では行動不能時間、空中では受身不能時間が大きく伸びる。
また、ガードバランスが点滅している間は、無条件で食らう攻撃全てがCH扱いとなる。
重ね
起き攻めの際に、相手の起き上がりに合わせて攻撃を出す事。
細かく言うと『相手が起き上がった瞬間には、攻撃判定が相手に重なっている様に攻撃を出す事。』
『重ねが甘い』と言うのは、これがちゃんと出来ていないという意味。
固め
連続攻撃を相手にガードさせまくり、動けなくする事。
ガードに徹して動かなくなった状態を『固まっている』という。
試合の流れを自分のモノに出来、ガードバランスを蓄積させた後、
そこから崩して大ダメージを奪うのが目的。
割り込みやDAAには注意。
勝ち挑発・勝ち敬意
『SLASH』の表示が出て、勝利ポーズに入るまでの僅かな間に、挑発または敬意を行う事。
勝ち挑発をすると画面に『RAKUSYO』と表示され、
次ラウンドで相手のテンションゲージが50%溜まった状態での開幕となる。
相手と激闘を繰り広げた末に勝ち敬意をしたりされたりすると、爽やかな気分になれるかも。
ただし、これらの行為をする事自体を挑発として受け取る人も少なからずいるため、やる時は自己責任で。
やるなら身内同士の時、オフ会とかで参加者の証明として開幕敬意をしたり。
また、似た様な行為として「勝ち一撃準備」「死体殴り」などもある。
特に勝ち一撃準備は相手にゲージが行かない分、純粋に挑発や煽りとしての意味合いが強い。
死体殴りについては、該当の欄を参考。
ガードバランス
残り時間表示の下にあるピンク色のゲージ。攻撃をガードすると増加していく。
初期状態で半分溜まっていて、溜まる程受けるダメージが増加し、無くなる程減少していく。
ゲージが一定量溜まると点滅し、その間は受ける攻撃全てがCH扱いになり、非常に危険。
また、コンボを食らうとゲージが減少して行き、その分一発のダメージが低くなっていく仕組み。
ゲージの増減量は攻撃レベルに依存し、高いほど溜まりやすく減りにくい。低いほど溜まりにくく減りやすい。
時間経過でも自然回復するが、固められまくっていると知らん間に溜まり、崩されるとそりゃもう大惨事。
ガードポイント(GP)
闇慈にのみ存在する特殊システム。
闇慈の一部の攻撃にはガード属性が仕込まれており、相手の攻撃を取る事が可能。
判りやすく言うと、
闇慈の攻撃中に特定のタイミングで相手の攻撃が当たっても、その攻撃はガードされた事になり、
さらに闇慈の攻撃は中断されずにそのまま続行される(俗に言うスーパーアーマー状態)。
この瞬間にコマンド入力で『紅』や『花鳥風月』が発動する。
ポチョのハンマフォール&ジャッジガントレットや、アバの断罪&FB断罪も、同じ様な効果はあるが
あれは「攻撃を耐える」ものであり、ガードポイントではない。違いはよく判らん。
GPは覚醒技も取れるが、これらは耐える事は出来ない、ぐらいか?FB断罪は何発でも覚醒耐えるけど。
慣性
ダッシュした時などの勢いを付加させ、様々な行動の軌道を変化させるテクニック。
例えばダッシュ→ジャンプだと飛距離が伸び、ダッシュ>攻撃だと地面を滑りながら攻撃を出せる。
これを利用して、なかなか繋がらないコンボを繋ぎやすくしたり、地上から一気に攻め込んだり出来る。
ジョニーのディバインブレイドの飛び込み部分を青キャンすると、飛び込みながら次の行動に移れる。
ガン攻め・ガン待ち
それぞれ『ガンガン攻める』、『ガンガン待つ』(日本語おかしいけど)の略称。
ソルやチップはやたらとガン攻めな奴が多くて、落ち着いて戦ってられません。
気絶値
各キャラの気絶のしやすさを表す数値。
ゲーム中で確認する事は出来ないが、全キャラ個別に設定されている。
最初は0だが、攻撃を受けると溜まっていき、設定された数値に達するとそのキャラは気絶する(ピヨる)。
また、攻撃にも気絶値が溜まりやすい攻撃と溜まりにくい攻撃がある。
金サイク(金バー)
自由に動ける状態で出すサイクバースト。
バーストゲージを3/5消費し、当たると自分のテンションゲージが一気に満タンになる。
一般には、金バースト、略して金バーと呼ばれる事が多い。
崩し
ガードに徹している相手を、中段攻撃や下段攻撃、投げ等を用いてガードを崩す事。
口(くち)プレイ
対戦している当事者、もしくは後ろのギャラリーが、
デカい声でゴチャゴチャとヤジを飛ばして相手の気を散らせる事。
周りの関係ない人にもかなりの迷惑。解説君も似たようなもん。
黒ビート
『GGXX/』以降、コンボの途中で相手が受身を取れてたのに取らなかった場合、
コンボ数を示す数字の横にある『BEAT』の文字が薄暗く表示されるようになった。
これにより、今のコンボに不備があったかどうか確認しやすくなり、コンボ研究が非常に楽になった。
牽制
相手にプレッシャーをかけたり、相手の行動を制限する目的で出す攻撃。
発生が早くてリーチも長く、空振った際の隙も少ない攻撃が理想。
アクセルの牽制のリーチの長さと言ったらもうね…
根性値
各キャラの防御力に大きく関与する数値。
ゲーム中では確認出来ないが、各キャラに0〜5で設定されている。
残り体力が半分以下になると防御力に補正が掛かり始め、体力が少なくなる程程補正が大きくなる。
一番補正が大きいのは闇慈&梅喧で、チップやポチョなどのアツイ野郎どもは根性値が高く設定されている。
逆にテスタやロボカイなどは根性値が低く、掛かる補正が非常に微々たるものとなる。
詐欺重ね、詐欺飛び
相手のリバサ無敵技を想定した起き攻めの事。単に『詐欺』『詐欺る』とも。
起き攻めの際、相手がリバサ無敵技を使って来てもガード出来る様に攻撃を重ねるテク。
原理を理解するためには、
『無敵技は、最初の1F目から攻撃判定がある訳ではない』事の理解が大前提。
つまり『最初の1F目からあるのは無敵だけで、攻撃判定が出るのはその数F後』なのである。
メジャーな無敵技の性能を列挙すると判りやすいだろう。
ヴォルカニックヴァイパー(HS):1〜6F無敵、発生5F
ヴェイパースラスト(HS):1〜10F無敵、発生11F
βブレード(地上):1〜8F無敵、発生5F
風神(HS):1〜12F打撃無敵、発生20F
カイ幕ホームラン(レベル2&3):1〜17F無敵、発生3F
起き攻めする側はこれを利用し、硬直の短い技を重ねるのである。
『相手がリバサ無敵をしない場合、そのまま攻撃が当たる様にする』
『相手がリバサ無敵を出した場合、攻撃判定が出るまでにガードが間に合う様にする』
(後者の場合、こちらの攻撃は無敵で空ぶるため、硬直を経てガードへ移行出来る。
よってガードを間に合わせるためにも、硬直が短い事はとても重要)
これが詐欺重ねの本質である。
詐欺飛びは、『ジャンプ攻撃の途中で着地するとモーションが一瞬でキャンセルされる』
システムを利用して詐欺重ねをするテクニック。
事故
思わぬところで攻撃を食らってしまい、そこからコンボに繋げられたりする事。
メイ、紗夢、スレイヤー、アバなど、
一般に『事故を起こす事が主な戦法』なキャラはかなり嫌がられる。
特にメイ、アバなんかは存在そのものが事故。死ねばいいのに。
仕込み投げ
相手と密着時、ガード方向にレバーを入れたままHS→D以外のボタンと素早くずらし押しするテクニック。
これをすると相手を投げられる時は投げが発動し、投げられなかった時はFDが発生する。
ただし、ACになってからは仕様変更のため出来なくなった。
とは言ってもやろうと思えば出来るが、かなり難しいので実戦で出来たモンじゃない。
ただし、FD以外なら同じ原理で近Sなどを仕込む事が可能。
『前方向にレバーを入れたままHS+D以外のボタン』で、投げられなかった時仕込んだ攻撃が出る。
HSが出てしまうとかなりの隙を晒す事になるので(CHしたら儲けモンだけど)、
それ以外の攻撃でフォローしようって魂胆。
死体殴り(死体蹴り)
勝負が決まった後、勝利ポーズに入るまでの僅かな間にも相手に攻撃を加える事。
『コンボの途中だったので、つい最後までやってしまう』ぐらいならともかく、
性格の悪い奴になると露骨に覚醒必殺技を使ったり、
ヒートエクステンド、陰などの拘束時間の長い技をわざわざ使ったり、
走ってきて小足をベシってやったりと、相手をイラつかせる事をやってくる。
基本的に相手を不快にさせる行為なので、印象を悪くしたくないならやらないのが吉。
管理人も基本的には死体殴りはしないが、
ムカつくプレイスタイルをされた時は6HS、余程ムカついたらレインで死体殴りをやる時がある。
メイ、アバ相手だと無条件でやる。
ジャンプキャンセル(JC)
一部の通常技は、硬直中にジャンプ(ハイジャンプ)でキャンセルする事が出来る。
相手を空中に浮かす攻撃を当てた瞬間に、JCで相手を追いかけコンボを叩き込んだり、
しゃがみ攻撃をガードされた瞬間に、JCから低空ダッシュで連携に移行したり、
低空必殺技で高速中段を狙ったりする事などに活用する。
ジャンプ仕込み(J仕込み)
VVやVTなど、モーション後に空中判定になる必殺技を使った後は、
空中ダッシュや2段ジャンプは出来ないが、これを行うとRCした後それらが出来る様になる。
やり方は以下の3通りがある。
@ジャンプする瞬間に技を入力する(単発仕込み)
キャラがジャンプする瞬間、3〜5F(個人差あり)の間『ジャンプ移行モーション』が存在する。
この時に『ジャンプ属性』が付加されるのだが、このジャンプ移行〜は地上技でキャンセルが可能。
つまり『ジャンプ属性が付加されてジャンプする瞬間を、地上必殺技でキャンセルする』という事になる。
極端に言えば、空中VVや空中VTを地上で出す事と同義である。
AJC可能な技を当てた瞬間にレバーを上に入れ、直後にガトリング始動技を出す
単発仕込みの応用編とでも認識すればいい。
ガトリングでJC可能な通常技を当てた時にJCをして、即座にガトリングを繋げる。
即ち、『ジャンプ属性を付加させた瞬間に
地上技(ガトリング)で移行モーションをキャンセル』すると言う事である。
Bジャンプして着地した瞬間に技を入力する。
ジャンプ移行〜が存在するのと同様に、着地の際にも『着地モーション』が存在する。
後の原理は@の単発仕込みと同じ。
重量
各キャラの体重の重さを表す数値。
ゲーム中には確認出来ないが、各キャラに設定されている。
攻撃を受けた時の浮き上がり具合やぶっ飛び具合に影響する。
数値としては1.0が基準となり、数値が低くなるほど重く、高くなるほど軽い。
ポチョやロボカイがかなり重い部類に入り、アバを除く女性キャラ全員が軽量に設定されている。
初心者狩り
ゲーセンで初心者、一見さんが対戦ゲームを一人でプレイしているとこに乱入し、
ボコボコにして楽しむ行為、またはそれをする奴の事。
大半の奴は初心者である事を確認した上で乱入するので、かなりタチが悪い。
『最近の格ゲーは複雑化してとっつきにくい』現状に拍車を掛けるので絶対しない様に。
もし乱入した後に相手が初心者だと判ったりしたら、
わざとラウンドを取らせてあげるなどの手心を加えるのが大人。
逆にあっちから乱入してきたら、容赦なく全力で潰すのが礼儀…だと思う。
CPU戦の時点でわざと初心者みたいな動きを見せ、
初心者狩りしようと乱入した奴を潰して楽しむ『初心者狩り狩り』をする上級者もいる。
昇竜
VV、VT、βブレード、カイ幕ホームランなど、地上から空中へ飛び上がる必殺技を指す。
上記の技は入力コマンドが全て623で、且つリバサ無敵として使われるため、
空中へ飛び上がらなくても、リバサ無敵として使われる623コマンド技を含めて指す事もある。
弁天狩り、スターシップなど。
語源は、『ストリートファイター』シリーズのリュウ、ケンの昇竜拳(623+パンチ)から。
ギルティに限らず格ゲー界では、コマンド入力を口頭で伝えるために
「波動(236)」「昇竜(623)」「竜巻(214)」と言う用語がよく使われている。
セルフディレクション
相手をジャンプで飛び越えたり、すり抜ける技を使ったりで左右の位置関係が入れ替わると、
相手の方に『振り向きモーション』が発生する。
この間、裏表どちらから攻撃されてもガード出来る状態になり、めくり攻撃が一切通じなくなる。
この現象がセルフディレクションである(ただし中段下段の判定は適応される)。
ただし、FDを張っている場合は振り向きモーションが発生せず、きっちりとめくりが成立してしまうので注意。
好例として、チップの斬星狼牙の初段をFDでガードすると振り向きモーションが発生しないため、
後ろからの2撃目が逆ガードとなって食らってしまう事がよくある。
台蹴り
対戦で負けたり、ハメられたりした事に腹を立て、筐体を思い切り蹴る行為。
社会的にアレだし、相手や周囲を無意味に不快な気持ちにさせるし、
店からマークされて出入禁止食らったりする。
似たようなのでコンパネを叩く『台バン』があり、
猛者になると灰皿を投げてきたり、筐体を揺らして相手のプレイを妨害したりする奴も居る。
かく言う管理人も、医者に負けまくった時に無意識に台バンした事がある。
相手は普通にやってるつもりでも、医者の言動のせいで何かナメられてる気分になってつい。
立ち回り
簡単に言えば全体的な動き。様々な場面での対応の仕方とかの事を指す。
これを見る事によってそのプレイヤーの大体の力量を読み取る事が出来る。
基本的に、CPU相手に立ち回りの練習をしても対人戦では全く何の役にも立たない。
対戦で強くなりたければ、対戦の経験を積む。強い人に負けまくる中で学習する。これ常道。
直前ガード
相手の攻撃をギリギリまで引き付けてから(およそ7F以内)ガードする事。
成功するとキャラが一瞬白く光り、
TGが増加する、硬直時間が短くなる、ノックバックが一切無くなる等の恩恵が得られる。
本来なら割り込めない連携に割って入ったり、相手の牽制を直ガしてゲージを稼ぐと言った行動も可能。
狙って出せる様になると強いが、実戦で安定させるには相応の練習と経験が必要。
低空技
本来なら空中でしか出せない技を、地上(厳密には超低空)で出すテクニック。
やり方は、レバーコマンドを先行入力した瞬間にジャンプし、ボタンを押す。
カイの空中スタンエッジで言えば『2369+S』と入力する。
感覚的には、レバーを下から上に思い切り半回転させると成功しやすい。
バッドムーンや妖斬扇などの、中段判定の必殺技を低空で出す事により、
崩し技として絶大な効果を発揮する。
ディレイ
何かしらの行動をしている際、またはする際に、一瞬の時間差を挟む行動。
例えばコンボをしている時にディレイを入れることで次のコンボを繋ぎやすくしたり、
攻勢時にディレイを掛けて暴れを誘い、その瞬間を潰すなどに活用される。
テンションバランス
テンションゲージの増加量に関わるシステム。
簡単に言えばポジティブ行動を取っているとゲージ増加量は大幅に増え、
逆にネガティブ行動を取っているとゲージ増加量が大きく減少してしまうと言ったもの。
その度合はゲージの光波部分の流れの速さで表示され、速い程ゲージ増加量が多くなる。
FDを張った直後の数秒間はテンションバランスが低下し、
RCを行った後、ネガティブペナルティを食らった後は最低になる。
ドット
残り体力がもう殆ど残っていない状態を指す。
「体力が残り数ドット」と言う風に使う。
ドミーバースト
ダスト食らって飛んでったぐらいの超高度で、当たる筈のないバーストを撃っちゃう事。
一部では『汚い花火』とも。
そこから転じ、バレバレのタイミング、変なタイミングで出しちゃったために
ガードされたりスカッたりする、みっともないけど面白いバーストを指すようになった。
語源は、関東の有名な闇慈使いドミー氏がいつもこれをやって皆に親しまれてる事から。
当初「芋バースト」と呼ばれていたが、有名なザッパ使いの芋氏に失礼との声が出てこっちになったとか。
ドミーバーストに関して、以下のようなエピソードも。
wikiより転載
GGXXwiki ギルティギアプレイヤー内のネタ
>闘劇エリア戦・相模大野HH戦では一本取った状態でHH9割、ドミー1割の負けラウンド。
>で、ギャラリー全員が大声で「使うなよ!絶対使うなよ!」と叫んだにも関わらず、
>立Dを喰らってJPPPPPP…「血管切れたぜぇ!」
>大爆笑するDIEちゃんが、そこにいた。彼は、こう語ったらしい。
>「人差し指がHS、親指がDに既にスタンバって超押したがってたよ」
ちなみにドミー氏が闘劇本戦で対戦中、
実況の火九氏に「ドミーさん早くバースト撃って下さいよwwww」とイジラれてたw
ネガティブペナルティ
消極的な行動(逃げ腰、画面端で待ちっぱなし等)を続けた結果、
ペナルティとしてテンションゲージが0になる事。
さらに一定時間テンションバランスも最低になるので、
前進などをこまめに挟んでテンションバランスの維持に努めよう。
バッタ
文字通り、バッタみたいにピョンピョン飛び跳ねてる奴の事。
これをされると非常にウザいけど、ギルティではバッタはあまり有効ではない。
でもJHSぶん回しながらバッタしてるメイは死ねばいいのに。
拾う
一連のコンボを決めた後、空中の相手に攻撃がCHした時など、
ダウンする直前の相手に攻撃を当ててダウンを阻止し、コンボへと持っていく事。
ループとループの合間に挟まれる事が多い。
ファジーガード
起き攻めされる際などに、起き上がりにしゃがみガード>立ちガードとタイミングをずらしてガードするテク。
大抵の中段攻撃は発生が20F弱と、下段と比べて比較的遅いので、
こうすることで下段にも中段にも対応する事が出来る。
ただしこれを逆手に取られて、ディレイ下段でまんまとやられる事もある。その辺は読み合い。
フォースロマンキャンセル(FRC、青、青キャン)
通常のロマンキャンセルよりもワンランク上のもの、とでも認識するといい。
特定の技を特定のタイミングでRCする事で、このFRCが発生する。
通常のRCとは違い、テンションゲージの消費量が50%から25%へとカットされる。
難易度の高いコンボには必ずと言っていい程組み込まれており、これを使いこなせたら上級者への第一歩。
通常のRCで赤い輪が発生するのに対し、FRCでは青い輪が発生するので『青』『青キャン』とも呼ばれる。
ぶっぱなし
何も考えず、『とりあえず出しとけ』的なノリで判定の強い技を単品で出す事。通称ぶっぱ。
立ち回りもクソもない初心者や、読み合い放棄した厨がよくやってくる。
状況によっては必要だが、基本的には品のない行動なので、やりすぎるとかなりウザがられる。
フリーゾーン
立Dを当てた直後、宙に飛び上がった相手をホーミングして背景が変わるまでの間の事。
この間の29Fは、全ての通常技がJC出来る様になり、この時に攻撃を当てると相手の受身不能時間が48Fと大きく伸びる。
これを利用して『受身不能ダスト』が可能となる。
フォルトレスディフェンスキャンセル(FDC)
全ての通常技は、出かがリ最初の3FはFDを張る事でキャンセルする事が可能。
この性質を利用して、ファウストのJ2Kやチップの削岩脚をキャンセルして軌道を変化させる「ドリキャン」が可能。
また、ダッシュの急停止には大きな隙が生じてしまうが、FDを張ると急停止の動作がキャンセルされ、
FDを張りつつ急停止することが可能。
リバサ投げ等に失敗した時に暴発するHSをFDでキャンセルする「仕込み投げ」にも応用される。
ちなみに、ゼクス時代の悪夢であるFCD(フォルトレスディフェンスキャンセル・ダッシュ)とはちょっと違う。
フレーム(F)
ゲーム内での時間の単位を表す。1F=1/60秒。
防御係数
各キャラの防御力を表す数値。
ゲーム中では確認出来ないが、全キャラに設定されている。
1.0が基準をとっており、大きくなるほど、受けるダメージが大きくなる。
防御力が高いキャラトップ3は、ロボカイ(0.75)、ポチョ(0.75)、スレイヤー(0.91)。
逆に低いキャラトップ3はチップ(1.61)、ミリア(1.44)、梅喧(1.38)。
見える
相手の次の行動が読めている事。
主に起き攻めされる側が、相手のn択に反応出来ている状況に使われることが多い。
使用例:「DAA読みの月青空バックダッシュJDなんて見えるかバーカ!!」
めくり
相手の背後へ瞬時に回り込み、ガード方向を逆転させつつ攻撃するテクニック。
ギルティでは低空ダッシュで相手の頭上を飛び越えた瞬間にやる事が多い。
夕飯はベジタボー!
乱入されると、『HERE COMES DAREDEVIL!』と言うナレーションが入るのだが、
誰が聞いてもそれが『夕飯はベジタボー!』って聞こえる事から、
『ベジタボーする=乱入する事』と言う意味になった。
一回聞いてみたら判る、あれは絶対べジタボーって聞こえる。と言うかベジタボーって言ってる。
でもACになってナレーションが変わり、別にそうでもなくなった。
読み
相手の次の行動を予測する事。お互いに相手の行動を予測しながら戦いを展開する事を読み合いと言う。
対人戦に於ける重要な要素であり、読みが当たると状況は有利に展開出来る。
常に読みを行いながら戦えるようになると、実戦慣れして来たか、相手の行動が典型ワンパかのどっちか。
ぶっぱ多用する奴は、基本的に読みと言うものを知らない。
使用例:「DAA読みの月青低空バックダッシュJDなんて読めるかバーカ!!」
よろけ
特定の攻撃を食らった際に、キャラが思いっきりノックバックし、行動不能になる事。
よろけるとキャラの頭上にレバーが現われ『レバガチャで早くリカバリーしろ!』的なサインが表示される。
実際に行動不能時間は結構長いので、早いとこ復活しないとかなりヤバイ。
リバーサル(リバサ)
ダウンして、起き上がった瞬間に何らかの行動を取る事。
状況的には相手の起き攻めとの真っ向勝負になることが多い。
発生の早い技で暴れるか、無敵技をぶっぱなすか、バックステップ等で逃げるかの3択が基本。
リバサ必殺技に成功すると、画面に『REVERSAL』と表示される。
蛇足だが、正確な意味では『行動不能状態から復活した瞬間に〜』らしい。
要はダウン時には限らないという事。
連コイン(連コ)
対戦に負けた後、すかさずお金を投入して再挑戦する事。
強い人に負けたならともかく、CPU相手に連コするには余程の事が無い限り止めておこう。
周囲に順番待ちの人が居る時は、いったん席から離れて譲るのがマナー。
誰も空いた席に着こうとしないのを確認出来たなら、座り直して連コしよう。
される側としても、一回や二回程度なら問題ないのだが、しつこい奴になると2桁は連コして来る。
学習能力があって、相手の動きを見切って対応する奴は連コOK。
学習能力が無くて、いつまでもワンパな動きな奴は連コNG、帰れ。
ただあまりに過疎ってて寂しいと、後者でも連コして欲しい時はある。
割り込み
相手の攻撃をガードしている際、相手の一瞬の隙を突いて発生の早い技で切り返す事。
ワールド系
一般的な理論に従わず、独自の理論で立ち回りを展開している人たちの総称。
簡単に言えば、動きが独特すぎて異彩を放ってる人。
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