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通常技解説
立P 区分 空ガ 攻撃Lv 攻撃力 発生 持続 硬直 硬直差 TG上昇 GB増/減 JC 補正
上段 FD 18 −1 1.44 3/8
備考
ミリアの立ち回りの要とも言える攻撃。
ACになって発生が2F鈍化したため、以前の様に連射で置く事は出来なくなった。
しかし判定は相変わらずなので、それを生かした対空がまだまだ使える。
対空ヒット確認からX軸距離が近ければ近S、遠ければJKに繋げてエリアルへ持って行くのがいいだろう。
6P 区分 空ガ 攻撃Lv 攻撃力 発生 持続 硬直 硬直差 TG上昇 GB増/減 JC 補正
上段 FD 22×2 9(3) 20 −9 2.64×2 10×2/7×2 × 90%
備考 1〜12上半身無敵 / CHよろけ(最大39)
立Pと並んで、対空として使っていくのが主。
さらにこちらは上半身無敵が付いていて、CHでよろけさせる事も可能。
ミリアの通常技の中では持続が非常に長いので、起き攻めで重ねて暴れ防止とかも出来る。
ただし隙は大きく、2段ジャンプなどの対空ずらしにはかなり弱いので無闇に振らない。ACで青キャンは消滅。
立K 区分 空ガ 攻撃Lv 攻撃力 発生 持続 硬直 硬直差 TG上昇 GB増/減 JC 補正
上段 FD 12 14 −10 1.44 3/8
備考 蹴り上げ部分は発生7
立Pと比べると使うことが少なさそうに見えるが、
ガード確認で6K&バッド、各種下段、前転など実に多彩な選択を迫る事が可能。
相手の懐に飛び込めたらまずこれをガードさせて、崩しの起点にするのが基本となる。
その他、判定が真上まで結構伸びるのでエリアルに行く際の咄嗟の拾いにも活用出来る。
またジョニー戦の際、密着して立ちKを出すと俺の名をすかすことが出来るが、実戦で狙うのは厳しいだろう。
6K 区分 空ガ 攻撃Lv 攻撃力 発生 持続 硬直 硬直差 TG上昇 GB増/減 JC 補正
中段 FD 25 18 +5 3.84 11/6 × 80%
備考 1〜19下半身無敵 / 20〜21足元無敵
見えない起き攻めの中核をなす攻撃。
終始下半身が無敵になるため、下段の暴れに対して絶大な効果を発揮する。
とは言え、判定が大きくてスカす事の出来ない下段攻撃も多い事は覚えておかなければならない。
硬直が短くなったのでセイバーや目押しで遠Sに繋がり、ガードされて5F有利とえらく高性能。
また、足元無敵を利用してスライドヘッドの地震部分をスカせるのでポチョ戦では積極的に狙っていい。
ちなみに、青キャンはなくなった。6K青2S大好きだったのに。
近S 区分 空ガ 攻撃Lv 攻撃力 発生 持続 硬直 硬直差 TG上昇 GB増/減 JC 補正
上段 FD 22×2 3(3) 17 −6 2.64×2 10×2/7×2
備考
主にエリアルに行く際に相手を拾うために使うことが多い。
リーチ自体は短いので単発で使う事はあまりないが、JCが可能なのに注目。
ガード確認からの低空バッドと下段の2択が強い。
また対空6Pなどの際、2HSが届かなさそうなら【6P>近S>JK〜】などのレシピも可。
近SのJCを上手く使いこなせたらとても便利。
遠S 区分 空ガ 攻撃Lv 攻撃力 発生 持続 硬直 硬直差 TG上昇 GB増/減 JC 補正
上段 FD 28 16 −4 2.6 10/7 ×
備考
中距離での牽制の要。
先端部分の判定はかなり強いが、足元のやられ判定も案外前に出ているので踏み込みすぎには注意。
当たったらSデムやHS>エメラルドレインと繋げて画面端に運ぶのがよさげ。
もしくは【遠S>HS>2D>起き攻め】と持っていくのが現実的か。
HS 区分 空ガ 攻撃Lv 攻撃力 発生 持続 硬直 硬直差 TG上昇 GB増/減 JC 補正
上段 FD 30×2 4(2)2 21 −4 3.84×2 20×2/6×2 ×
備考 2段目の発生は12
ダメージ・発生・判定とバランスの取れた優秀な技。
とは言え、空ぶると隙が大きいので無闇に振るのはかなり危ない。
単発で使うよりは、遠Sなどから2Dへ繋ぐための布石と言う印象が強い。
紗夢など立ち食らい時の足元の当たり判定が狭いキャラ相手だとHS2段目>2Dが届かない事があるので、
安定してダウンを取りたい時はHS一段目から2Dへ繋ぐと良い。
6HS 区分 空ガ 攻撃Lv 攻撃力 発生 持続 硬直 硬直差 TG上昇 GB増/減 JC 補正
上段 FD 60 16 25 −9 7.68 20/6 ×
備考 叩きつけダウン
通常技の中では最大のダメージを誇り、ダウンも奪える。
しかし発生遅めで硬直も長いので、先端がギリギリ当たる距離から相手の牽制を潰す様に振る。
ヒットorガード時は前転でフォローするといい。
エリアル>6HS>ガーデンと言う起き攻めも非常に有効。
CH時のバウンド効果が消滅してリターンは減ったが、牽制のアクセントとして使うのは変わらない。
髪の先端までやられ判定があるので、判定強めの技とかち合うと相打ちになる事が多い。
区分 空ガ 攻撃Lv 攻撃力 発生 持続 硬直 硬直差 TG上昇 GB増/減 JC 補正
中段 FD 12 25 23 −12 2.64 8/20 ×
備考 7〜21低姿勢 / 28〜39下半身無敵 / 終始被CH扱い
要らん。
でもあまりの需要の無さを逆手に取って、ガトからいきなり繋げたら意外と反応されない。
そこからのダメージがあまりにも安いけど、相手が残りドットで殺しきれる時ぐらいならアリなんじゃない?
受身不能ダストからダウンでも取れる様になったら一発ネタぐらいには昇格出来るかな。
有名なネタとして低姿勢を利用してBBやBRなどをスカせる。


2P 区分 空ガ 攻撃Lv 攻撃力 発生 持続 硬直 硬直差 TG上昇 GB増/減 JC 補正
上段 FD +2 1.44 3/8 × 85%
備考
性能的には立Pに多少劣るが連打は可能。
経験上、判定が2Kよりも強く硬直も1Fも短いので暴れに使うのはこっちの方が良い。
2K 区分 空ガ 攻撃Lv 攻撃力 発生 持続 硬直 硬直差 TG上昇 GB増/減 JC 補正
下段 FD +1 1.44 8/7 × 75%
備考
起き攻め下段での重要な攻撃の一つ。
補正75%と言うのは大きいが、発生が早く連続ガードさせて有利なので刻みなどに便利。
2Kを連打する際でも、連打のタイミングに緩急をつけるだけで簡易な暴れ潰しとして機能する。
下段技では非常に使い勝手がいいので積極的に使うとよし。
カイと戦うときにはリバサVTも回避できるので、憶えておくと心強い。
2S 区分 空ガ 攻撃Lv 攻撃力 発生 持続 硬直 硬直差 TG上昇 GB増/減 JC 補正
下段 FD 26 15 −3 2.64 8/7
備考
発生はやや遅いが、見た目よりもリーチは長いので刺し合いには使える。
さらに2Kと比べてダメージが高くJCにも対応、補正なしでエリアルに持っていける。
ガードされたら低空バッドムーンやセイバーなどの2択も迫れる。
2S>立Pのガトリングは固め時の隙消しや暴れ潰しに利用出来るが、立Pの鈍化で使いにくくなった。
2HS 区分 空ガ 攻撃Lv 攻撃力 発生 持続 硬直 硬直差 TG上昇 GB増/減 JC 補正
上段 FD 40 11 12 −2 3.84 14/6
備考 1〜3低姿勢 / 浮かせ・受身不能時間25、CH時48
エリアル始動技。超重要。
JCが可能なので、ガードされたらされたで2Sと同様の選択も迫れるが、2Sと比べるとバレやすい。
上方向への判定も強く、先出し対空として置いた時の判定の強さはかなりのもの。
発生が遅いのでタイミングを合わせるのは多少難しいが、上手く使いこなせば相手にとって脅威となる。
CHさせても受身を取られるようになったので、ヒット時はとにかくエリアルに持ってくべきだろう。
2D 区分 空ガ 攻撃Lv 攻撃力 発生 持続 硬直 硬直差 TG上昇 GB増/減 JC 補正
下段 FD 26 13 12 −1 2.64 8/7 ×
備考 10〜21足元無敵
下段技ではリーチが非常に長く、ダウンさせられる便利な攻撃。
足元無敵が付いているので、近距離で連続ガードにならないガトリングに組み込めば暴れ潰しになる。
6HSと同様、先端ギリギリの距離から振ってヒット確認で起き攻めに行くのが定石。


JP 区分 空ガ 攻撃Lv 攻撃力 発生 持続 硬直 硬直差 TG上昇 GB増/減 JC 補正
中段 10 1.44 3/8 ×
備考
空中技の中では一番性能が優れていて、空中戦ではビシビシ振ると大抵勝てる。
ガードされたらJKとの連打キャンセルで地上に引き摺り下ろして2択。
JK 区分 空ガ 攻撃Lv 攻撃力 発生 持続 硬直 硬直差 TG上昇 GB増/減 JC 補正
中段 12 2.64 6/7
備考
空中技では発生が4Fとかなり早い部類に入り、
この発生の早さがヲシゲキック、コイチキックを可能にしている。
また、低空ダッシュJKで高速めくり攻撃が可能。起き攻めで活用すると効果が高い。
攻撃レベルが上がり、JDへのガトリングが青ビートになった。今回のミリアはこれがエリアルの要となる。
対空JKに成功した時も状況次第でそのままエリアルに持っていけるだろう。
JS 区分 空ガ 攻撃Lv 攻撃力 発生 持続 硬直 硬直差 TG上昇 GB増/減 JC 補正
中段 26 10 12 2.64 10/10 ×
備考 空中ダッシュキャンセル可
JPやJKと比べると発生はかなり遅いが、下への判定が強い。
空中ダッシュキャンセルが可能になり、崩しの要となった。
JHS 区分 空ガ 攻撃Lv 攻撃力 発生 持続 硬直 硬直差 TG上昇 GB増/減 JC 補正
中段 32 11 11 2.64 10/9 ×
備考 浮かせ・受身不能時間20 / 空中ダッシュキャンセル可
ぶっちゃけエリアルの時ぐらいしか使わない。
ヒット時に多少浮かせ効果が付加されて、エリアル時の高度の微調整に利用出来る他、
JDと違って着地硬直がないのでJHS〆>JK拾い直しとかも出来る。
一応めくりには使えるそうだが、正直ネタの域を出ない。
JD 区分 空ガ 攻撃Lv 攻撃力 発生 持続 硬直 硬直差 TG上昇 GB増/減 JC 補正
上段 30 11 2.64 10/9 ×
備考 横ぶっとび・受身不能時間23、CH時84 / 着地硬直6 / 空中ダッシュキャンセル可
空中の通常攻撃の中ではリーチがダントツに長い。
バッタしながらこれを振りまくるだけでも空中戦では有利。
CH時の壁バウンドが消滅しリターンは減ったが、受身不能時間が増加。低高度で当てればダウンも取れる。
ACミリアのエリアルの要の一つとなった技で、使用頻度は飛躍的に向上した。


地上投げ 間合い 攻撃Lv 攻撃力 発生 持続 硬直 硬直差 TG上昇 GB増/減 JC 補正
40ドット 50 4.00 ―/6 40%(強)
備考 浮かせ・追撃可能時間最大15 / 気絶値×1.5
投げ間合いは短めだが、受身不能時間が増加したので、再び拾ってエリアルに行ける様になった。
とは言え追撃が遅れると受身を取られて逃げられる。その際は受身狩りを狙うと良いだろう。
安くても確実にダウンを取りたいなら投げ>シェイカー1段目>前転と言うレシピもある(キャラ限っぽい?)。
空中投げ 間合い 攻撃Lv 攻撃力 発生 持続 硬直 硬直差 TG上昇 GB増/減 JC 補正
88ドット 55 4.00 ―/6 50%(強)
備考 壁バウンド・受身不能時間60
壁バウンドで受身不可。
追撃はまず出来ないので、近ければHSデムかメイズ、もしくはガーデン起き攻め。
遠ければダッシュ6P重ねか、ダッシュ慣性を乗せたダウン追い討ち2K>デムで起き攻めを仕掛けるといい。
デッド
アングル
アタック
区分 空ガ 攻撃Lv 攻撃力 発生 持続 硬直 硬直差 TG上昇 GB増/減 JC 補正
上段 × 20 33 -25 2.64 10/7 × 40%
備考 1〜12無敵/13〜40対投げ無敵/浮かせ・受身不能時間40
近Sのモーションで、発生が極端に早い。
当たればまずダウンを取れるので、起き攻めに持っていこう。
一応、CHからの追撃は可能だが、補正が40%も掛かっているのでダメージは期待出来ない。
ガン攻めされると非常に脆いミリアの安全かつ確実な切り返し手段として重宝する。ガリガリ使おう。