2K
最も基本的な崩し手段でありながら、なかなかに重要な位置を占めている。 発生5Fの下段で、相手の起き上がりに非常に重ねやすくプレッシャーを掛けたり、詐欺重ねに最適。 崩れたら補正で安いけどエリアル、ガードされたらそのままダッシュ2K固め>各種崩しに掛かる。 初見の相手やガードの固い相手にはこれで様子見とかプレッシャーとか掛けるのが良。 2S 発生9Fの下段。 2Kみたいにきっちり重ねるのは難しいが、ダメージ26、補正無しとリターンは文句なし。 JCにも対応しているので、ガードされても低空ダッシュやバッドなどで強気に崩しに行ける。 慎重に行くかリターン重視かで2Kと使い分けよう。 アイアンセイバー 7Fから空中判定なので、投げ暴れは勿論、きっちり重ねたらジャンプ逃げとか全部潰せる。 微妙な発生の遅さが、ファジー潰しにも一役買ってくれるかも知れない。 ただしゲージがないと、その後の追撃もガードされた時のフォローも非常に難しい。 コイチキックを意識させると、セイバーを見せるだけで2択を迫れる(はず)。 ヲシゲキックと併用出来るようになるとかなり凶悪な崩し手段になる。 |
6K
ミリアの見えない起き攻めのメインたる技。発生18F、持続4F、硬直8F。 動きが大きく反応されやすいが、起き上がりに持続を完璧に重ねられる様になると途端に化ける。 タイミングをちょっとズラすだけでスカし下段の2択になるし、簡単な詐欺重ねも出来る (詐欺と言うよりは誘ってスカらせるだけ。でも本気出せばVVもガード出来る)。 極める程ファジーの猶予も短くなり、やってる方も中下段どっちか判んなくなって来る。オススメ。 低空バッドムーン 最低空で出してJ移行3F+発生11F=14Fの超高速中段。 見てから反応するのはまず無理だが、一点読みやファジー等で案外ガードされるので過信禁物。 こちらも起き上がりに完璧に重ねられる様になる事でリターン、見えにくさともに跳ね上がる。 欠点は、ゼクタンだと追撃出来ない、リバサ昇竜に弱い、ガードされたら青キャンしないとフルコン確定等。 |
前転
前転で相手の後ろを取り、ガード方向を逆転させる。 読まれてたり、投げ暴れとかで転がった瞬間に投げられると非常に悲しい。そんな時は封印しよう。 相手のリバサ覚醒を読んだ場合、暗転直前に裏を取る事も可。 ガードされたとしても、後ろから更に低空バッドと下段で2択を迫ると糞強い。オススメ。 裏回れるかどうか際どい距離からの前転、画面端で相手の後ろに僅かな隙間がある状態での前転は かなりの確率で成功する。相手側に前転を読んでの選択肢があまり出てこないからだろう。 高速落下 最低空でやるのが望ましい。展開が速いと言う点で、反応のされにくさは上々。 前転と比べて安全性は格段に上だが、着地の瞬間を投げられたり、空投げされたりするのがたまにある。 ゲージに余裕があれば、高速落下青からさらにn択を仕掛けるのもかなり面白い。 低空ダッシュ(往復) 相手との左右の位置関係が入れ替わるため、リバサ入力などをミスらせたり出来る。 追撃がちょっと難しそうに見えるが、最速で戻って来てJHS>着地立Kとかで十分拾う事は可能。 めくり関連全てに共通する注意点として、ジャンプ逃げには全くの無力である。 後、めくるのが遅いとセルフダイレクションが発生してめくれなくなる。 |
6P、空中投げ
バクステやジャンプで逃げようとする奴用。 6Pは持続をきっちり、かつ投げ間合いの外から重ねたい。ダッシュ慣性つけるとやりやすい。 (デムすかし)通常投げ デムの判定発生前に投げる。初見で反応するのはまず無理。 やりすぎると流石に暴れられるので、他の選択肢で十分ビビらせて忘れた頃にまた狙いたい。 主な狙いどころは、2D>スラタン、2Kダウン追い討ち>慣性デムで重ねた時。 もしくは、デム自体にディレイをかけて強引に狙う事も可。その際、ディレイがバレない様にしよう。 バクステ、生ジャンプ、FD リバサや投げ暴れををスカしたり、様子見したりする時に使う。 バクステはタイミングさえ合えばVVなどの昇竜もスカせるが、自信がないなら投げ間合い外でFD。 生ジャンプは投げ暴れ用。セイバーじゃ間に合わなさそうだったり、投げ漏れHSに当たりそうな時に。 |
メイズ重ね>ジャンプ>着地2S
ファジー安定だけど、メイズだと目くらましになって案外当たる。 着地前JS出して、ギリギリ発生前に着地>下段とか混ぜると良い感じに幻惑出来る。 もちろんそのままJS重ねて、そこから空ダキャンセル関連でn択掛けるのもおk。 メイズ重ね>ジャンプネタでは、前ジャンプするとメイズの引き寄せ効果で位置関係が逆転する。 画面端でうっかりやると自分が壁側に回って、色々と都合が悪くなるので注意。 メイズ重ね>ジャンプ>着地直前にJKと着地下段の2択 上のと殆ど同じ。 地面スレスレでJK重ねるのが結構むずいけど、着地直前に2+K連打で何とかなる? 下段は2Kにすると安くなるけど、ファジーの猶予はかなり短くなる筈。 メイズ重ね>バクステ>6K or 下段 バクステで距離を取って、リバサを警戒した上で2択を掛ける。 何か知らんが、バクステ6Kで皆面白いぐらいに崩れてくれる。安全かつ高確率で崩せるのでオススメ。 HSデムでも出来ない事はないが、6K>デムが非常に繋がりにくくオススメ出来ない。 メイズなら簡単に繋がるし、中央でも簡単に拾えるのでメイズ専用と割り切るのが吉。 相手との距離を調整し、6K先端ギリギリを当てる様にする程、安全性&見えにくさが向上する。 メイズ重ね>6K重ね>すかし下段 6K重ねとスカしに関しては上でも説明したが、 見えにくさと安全性を考慮すれば、メイズ時にやった方が効果が高いだろう。 メイズ重ね>ヲシゲキック 管理人が決め技としてよく使う。「見える訳ない」「セコい」「死ね」と身内に評判。 下段>中段と立て続けに刺し、両方ガードしないとメイズに連続ヒット>フルコンの凶悪さ。 ゲージを50%使うが、余程ガードが固いか一転読みされてない限り、崩し成功率は経験上98%。 やりすぎて耐性をつけられる様なら、普通にセイバー青>下段も織り交ぜての幻惑を。 |
相手ダウン>2Kダウン追い討ち>HSデム
ダウン追い討ちして、相手の起き上がり時間をずらす。 メリットは距離が離れてても一定の猶予Fを得られる事、ロボの時間差起き上がりを封じられる事。 デメリットは暴れに弱い事、読まれると2Kから受身を取られ、CH貰う危険がある事。 中央でやる場合、2Kにダッシュ慣性をつけないと相手がデムの外まで吹っ飛んでしまう。 起き上がりの早いキャラだと起き上がりモーション(無敵中)に2Kが重なり、反撃確定しちゃったりも。 HSデムを重ねた後の選択肢は通常時と同じだが、発生前に投げるのが決まりやすい。 (微妙に重なってない位置で)デム設置>低空ダッシュめくりJK 多少一発ネタっぽいけど、意外と狙える場面は多い。 ノックバックの最後の方でデムに当たるほどこちらの有利Fが増えて、拾いやすくなる。 とは言え、判ってる相手だと低空ダッシュを空投げされたり普通にバクステで逃げられたりする。 デム青>先行入力バッド デム青>先行入力セイバー デム先行入力を使った起き攻め。 どちらも崩し>デムヒットと言う順になるので、中央でも安定して拾える。 展開が速いので反応される事が少なく、両方とも投げ暴れ潰しも兼ねるので確実に崩したい時に使おう。 バッドに関しては、万一ガードされてもデムがある分フルコンには至らないはず。 デム青のタイミングが遅くなったため、使いたい人は使おうって感じになってしまった。 |
シークレットガーデン
タンデム起き攻めと双璧を成す起き攻め。 リバサ封じ、バーストを使われにくい、タンデム時よりも安易な行動を抑制出来るなどメリットは多い。 主な狙いどころはガトリングから2Dで〆た直後と、エリアル>針>6HSで〆た直後。 どちらも有利Fを稼ぐために最速キャンセルで入力したい。 起き上がり速攻で突っ込んでくる奴が結構いるので、最初は2か1に入力して安全を確保して置くと安全。 判ってる奴はHJ+FDで逃げようとする、何回かやってそっちのタイプと判断すればそれを見越して入力しよう。 |
JS(被ガード)≫JK>JS〜 JS(被ガード)≫JS〜 JS(被ガード)≫JPJKJP〜 JS(被ガード)>そのまま着地下段 JS(被ガード)≫着地下段 JS(被ガード)≫着地投げ JS(被ガード)≫(JK)>慣性空中メイズ 崩しページで紹介してたのと全く同じ。 単品でやるのは勿論、タンデムorメイズと組み合わせると超面白い。オススメ。 あまり低い位置で重ねると高度制限に引っかかり、低空ダッシュキャンセルが出来ないので注意。 また、無敵昇竜の格好の的なので、詐欺なども混ぜるか最初から封印するなど工夫しよう。 |
6P持続重ね
6P持続を重ねて暴れ潰し&ジャンプとかバクステ潰し。 空投げやセイバーとかで距離が空いた時の起き攻めで、ダッシュ慣性乗せて使うのが主。 ただし打点が高く足元が無防備なので、低姿勢技が来ると一方的に負けやすい。注意。 リバサバクステとかリバサDステを多用するスレイヤーに良く効く。 一応書いとくと、思いっきり踏み込んで重ね、バクステ&Dステの無敵が切れる瞬間を狙う様に。 |
先行入力セイバーすかし青>JK (生コイチキック)
コイチキックから最初のデム青を省いた奴。ガード仕込むと詐欺にも使える。 相手の起き上がりモーション中にセイバーを重ねないといけないので、タイミングは多少難しい。 主な狙いどころはスラタン直後か、エリアル>針>6HSからのゼクスタンデム辺り。 |
Sデム重ね Sデム重ねすかし>ダッシュ投げ デムを張るのが遅れて、青しても逃げられたり暴れられたりしそうな時にやってみよう。 持続がきっちり重ねられたら、暴れる相手にCHしてリターンがでかい。 また、早めに重ねて持続の最後の方を重ねたら多少なりとも有利Fを作れるだろう。 もしくは持続が切れる瞬間を重ねて、固まったところをダッシュ投げとか出来たらメチャクチャ熱い。 ソルカイなどの昇竜持ちにやる場合、持続はきっちり重ねてリバサを簡単に撃たせないようにする。 |
低空メイズ重ね (相手を飛び越える様に)
デムでも地上メイズでも重ねが間に合わない場合は、低空メイズを重ねてみよう。 発生が15Fと早く、持続もそこそこ長いし攻撃レベル5なので有利時間もそれなりに稼げる。 崩す直前にガードされるのでリターンは少ないが、暴れ潰しとしての性能はかなり高い。 HSデムを重ね、相手の起き上がりに合わせてさらにメイズ重ねたら良い感じ。 暴れ潰しになる他、相手がFDを張ったらめくりになる。GP暴れや風神暴れが多い闇慈に結構効く。 欠点としては、相手がしゃがんだままだと、最低空で重ねない限り当たらず、着地硬直を狙われる。 |
低空メイズ重ね(めくり)
ダッシュ慣性を乗せた低空メイズを直接起き上がりに重ねてめくる。 こっちもリターンは少ないが、トドメを刺す時のネタとしては十分使える。 中央付近でめくりに成功したら、ダッシュ遠Sで壁バウンドを拾える。実戦で決めたら超カッコいい。 |