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タンデムトップ(S)(236+S) | ||||||||||
区分 | 空ガ | 攻撃Lv | 攻撃力 | 発生 | 持続 | 硬直 | 硬直差 | TG上昇 | GB増/減 | 補正 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
上段 | ○ | 3 | 40 | 11 | 13 | 15 | -1 | 1.25/1.20 | 0/7 | ― |
備考 | FRC対応(3~4)/ 全体38/壁バウンド・受身不能時間22/動作中被CH扱い | |||||||||
主に画面端でエリアルへの繋ぎに使うのが主。 真横へ滅法強いが、上下の判定が狭く硬直も長い&被CH判定なので牽制に使うには使い勝手が悪い。 中央付近ではCHさせた時のリターンが大きいので、リターン重視で相手の牽制にぶつける様に使うと良い。 青キャンが追加され、タイミングは動作最初のミリアが向こうを向いた瞬間。 めちゃくちゃ難しいが、マスターすれば牽制のリターンが大幅増加&あらゆる場面からn択を押し付けられる。 |
タンデムトップ(HS)(236+HS) | ||||||||||
区分 | 空ガ | 攻撃Lv | 攻撃力 | 発生 | 持続 | 硬直 | 硬直差 | TG上昇 | GB増/減 | 補正 |
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上段 | ○ | 3 | 50 | 60 | 33 | 全体32 | ― | 1.25/1.20 | 0/12 | ― |
備考 | FRC対応(20~21) / 壁バウンド・受身不能時間28 / 動作中被CH扱い | |||||||||
ミリアの真骨頂である悶絶起き攻めの基盤となる技。 Sデムと違い、判定の発生に1秒かかるので重ねるのが遅いと発生前に暴れられる可能性も大。 だがそれを逆手にとって暴れ潰しなどの選択肢もあるし、基本的にはミリア有利の読み合いである。 発生が遅い分長く判定も残るので、突っ込んできた相手を引っ掛ける目的で置いておく、と言う使い方もあり。 ただし、やはり硬直が長め&攻撃を食らうとCH+デムが消滅して大変な事になるのでやりすぎ注意。 青キャンのタイミングは遅くなり、ミリアが回転し終えた瞬間あたり。 プリティメイズの追加実装も相まって起き攻め時の需要は下がったが、青キャンからの各種崩しはまだまだ使える。 |
アイアンセイバー(214+P) | ||||||||||
区分 | 空ガ | 攻撃Lv | 攻撃力 | 発生 | 持続 | 硬直 | 硬直差 | TG上昇 | GB増/減 | 補正 |
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下段 | FD | 3 | 36 | 17 | 画面端到達まで | 18+着地8 | -15 | 2.00/4.80 | 8/7 | 90% |
備考 | FRC対応(17~22) / ダウン / 7~空中判定 | |||||||||
地面を高速で滑走する下段技なので、たまに思い出したようにぶっ放すと当たる事が多い。 だがこの技の真価は、ヲシゲキック&コイチキックに於いて発揮される。 滑走中は終始空中判定で、起き攻めで使えばリバサ投げを一方的に潰す事も可能。 避けられると普通に死ねるので、出す際は慎重に判断しよう。 青キャンのタイミングは、ミリアが髪の上に飛び乗る瞬間辺り。 受付Fが6Fと長く、攻撃判定が出てからも可能で、青キャンした直後も空中判定である。 |
ラストシェイカー(214+S or S連打) | ||||||||||
区分 | 空ガ | 攻撃Lv | 攻撃力 | 発生 | 持続 | 硬直 | 硬直差 | TG上昇 | GB増/減 | 補正 |
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上段 | ○ | 3 | 12×n | 10 | 1(3)×n | 8 | +5 | 1.5/1.20×n | 10×n/10×n | ― |
備考 | 硬直差は連打なし時のもの / 最大30ヒット / 8~アイアンセイバー、前転、ロンギヌスに派生可 | |||||||||
立ち回りに使うにも、ダメージを稼ぐにも不向きと需要の少ない技。 これやるぐらいなら普通にエリアルかガト>起き攻めと行くほうがダメージ取れるし。 しかしガードされてもこちらが5F有利で、相手のGGと自分のTGを幾分か稼ぐ事は可能。 むしろ最初からそれを目的に使っていってもいいぐらい。 もしくは相手のGGが溜まった頃合に、突如RCして崩しに掛かったりするのも面白い。 S連打の方で暴発しやすいが、214Sの方なら他の通常攻撃からキャンセルで繋げられる。 前転・セイバーに派生出来る様になり、派生前転投げは反応出来ない人にはかなり有効。 ヒットさせればゲージ消費でロンギヌスに繋げられるので、利用価値は大分上がっただろう。 |
シークレットガーデン(214+HS) | ||||||||||
区分 | 空ガ | 攻撃Lv | 攻撃力 | 発生 | 持続 | 硬直 | 硬直差 | TG上昇 | GB増/減 | 補正 |
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上段 | ○ | 3 | 30×~5 | 56 | ― | 全体74 | ― | 3.00/1.20×~5 | 0/7×~5 | ― |
備考 | 1~55被CH扱い/2~55追加入力受付/ 52以降発生保障/7~33動作中断可・全体21、被CH判定無し | |||||||||
ミリアが1秒近く無防備になり、その間にレバー+HSで球体の軌道を入力する。 球体の移動間隔は一定で、最大4回まで軌道を指定出来る。 デムとはまた違った起き攻めを展開出来、攻撃力も高く相手の動きを制限する性能はダントツもの。 球体さえ出てしまえば攻撃を受けても消滅しないので強気に攻めて行こう。 ただし、発生に至るまでの56Fと言うのは短い様で長く、 然るべき場面で使わないと自ら相手に攻め入るチャンスを与える事になってしまう。 入力受付中にDを押す事で動作を中断出来る様になり、暴発のフォローや、相手を誘い込む事が出来る様になった。 |
バッドムーン(空中236+P) | ||||||||||
区分 | 空ガ | 攻撃Lv | 攻撃力 | 発生 | 持続 | 硬直 | 硬直差 | TG上昇 | GB増/減 | 補正 |
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中段 | ○ | 3 | 24×n | 11 | 着地まで | 着地22 | -15 | 1.5/1.8×n | 10/7×n | 80% |
備考 | FRC対応(着地orガード後5~7)/ 浮かせ・受身不能時間30/空振り時1~15空中判定/高度制限有 | |||||||||
起き攻めでの中段の選択肢などでよく使う技。 地上ヒットすると相手は受身が取れないので、青キャンして拾ってエリアルに持っていくか起き攻め。 ただしガードされると隙だらけなので、この時も青キャンしないと反撃確定で死ねます。 さらに判定も強くないので、無闇に出してると簡単に対空で潰されてしまう。 ガードされた際の、青キャンに高速落下や低空ダッシュ等を仕込んでからの無数の崩しネタが ミリアの(多分)一番奥深いところであり、テクってて楽しい場面である。 青キャンのタイミングは、相手or地面からバウンドしてミリアが月の中から出てくる瞬間。 ガード時の状況によってタイミングが変動するので、身体で覚えないとかなり難しい。 |
サイレントフォース(S)(空中214+S) | ||||||||||
区分 | 空ガ | 攻撃Lv | 攻撃力 | 発生 | 持続 | 硬直 | 硬直差 | TG上昇 | GB増/減 | 補正 |
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上段 | ○ | 3 | 20 | 11 | 地面到達まで1(1)×n | 全体16 | ― | 1.50/2.40 | 0/10 | 80% |
備考 | CHよろけ(最大49)/エリアルヒット時受身不能時間28/ 動作中CH扱い/高度制限有 | |||||||||
立ち回りで猛威を振るう非常に高性能な技。通称SF、ランサー、もしくは針。 最強の対空潰しであり、相手の対空に合わせるとまずCHを取れて非常に便利。 受身不能時間が青リロに戻ってしまったので、/と同じ感覚で使うと痛い目に遭うので注意すべき。 とは言え、CHさせるとやはり余程の高高度でない限りダウンは取れる。 唯一の欠点は、一度使うと回収するまで再び使えないこと。回収自体はしゃがんで1Fで完了する。 また、落ちてる針の上で相手に篭城され、回収させてもらえない状況になる事も多々ある。 便利だからと無闇やたらと撃たずに、使いどころを見極めるのも重要。 |
サイレントフォース(HS)(空中214+HS) | ||||||||||
区分 | 空ガ | 攻撃Lv | 攻撃力 | 発生 | 持続 | 硬直 | 硬直差 | TG上昇 | GB増/減 | 補正 |
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上段 | ○ | 3 | 20 | 16 | 地面到達まで1(1)×n | 全体21 | ― | 1.50/2.40 | 0/10 | 80% |
備考 | CHよろけ(最大49)/ エリアルヒット時受身不能時間28/動作中CH扱い/高度制限有 | |||||||||
S版と違い、上空に跳ねた後針を投げる。 こちらも受身不能時間が大幅に短くなり、以前の様な使い勝手は出来なくなってしまった。 主に立ち回りで引っ掛ける様な使い方がメインになるが、たまにエリアルの際の高度調整にも使える。 S版とは針を共有しており、SでもHSでも、一度撃つと回収するまでどちらも使えない。 |
前転(214+K) | ||||||||||
区分 | 空ガ | 攻撃Lv | 攻撃力 | 発生 | 持続 | 硬直 | 硬直差 | TG上昇 | GB増/減 | 補正 |
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― | ― | ― | ― | ― | ― | 全体24 | ― | 2.00/― | ―/― | ― |
備考 | 1~15足元以外無敵&相手をすりぬける / 16~24低姿勢 | |||||||||
相手をすり抜ける事が出来る。 起き攻めの時に使ってガード方向を逆転させたり、相手の攻撃すり抜けて投げたり。 キャラによってはリバサ前転で逃げるって使い方もある。 リバサ覚醒を読んだ際、上手く前転を合わせれば、暗転の直前に後ろを取る事も可能。 ただし打撃に対して完全無敵ではなく投げ無敵も付いていないので、使いどころを間違えると大変な事に。 ACでは1F目から足元以外無敵と言う脅威のすかし性能になり、リバサや刺し合いでの存在感が大きくなった。 |
高速落下(空中236+K) | ||||||||||
区分 | 空ガ | 攻撃Lv | 攻撃力 | 発生 | 持続 | 硬直 | 硬直差 | TG上昇 | GB増/減 | 補正 |
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― | ― | ― | ― | ― | ― | 着地後12 | ― | 2.00/― | ―/― | ― |
備考 | FRC対応(14~15)/ 最低空で出すと全体29/相手をすり抜ける/着地硬直を必殺技キャンセル可 | |||||||||
空中から、サイレントフォースとほぼ同じ角度で地上に高速降下する。 空中戦から緊急脱出、地上の相手に奇襲を掛ける、起き攻めでのめくり等が主な使い道。 起き攻めの場合、前転よりも低空高速落下の方が安全性に優れていると思う。 また、着地硬直を必殺技でキャンセル出来る様になり、かなり使用価値や戦略の幅が広がった。 しかしACになって硬直が増加&慣性が残る様になったので、多少扱いにくい印象が残る。 青キャンのタイミングは、空中からの急降下を始めた瞬間。HSデム青と同じ感覚でやるといい。 |
プリティメイズ(236+D) | ||||||||||
区分 | 空ガ | 攻撃Lv | 攻撃力 | 発生 | 持続 | 硬直 | 硬直差 | TG上昇 | GB増/減 | 補正 |
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上 | ○ | 4 | 22×3 | 43 | 41 | 全体29 | ― | ― | 14×3/5×3 | ― |
備考 | 引き寄せ効果 / 浮かせ・受身不能時間35 / 4以降発生保障 / 動作中被CH判定 | |||||||||
エフェクトは青いタンデムだが、発生がHSデムよりも17F早い。 そんな事よりもこの技の最大の特徴は、判定さえ発生すればミリアが攻撃を受けても消滅しない点である。 HSデムに比べずっと確実かつ安全な起き攻めが可能で、ガードされても数回2択をやり直せる。 リバサや固められてる際などに、相打ち上等で出したりするとその強さがよく判るだろう。 さらにヒットすると相手をミリア方向に引き寄せるので、簡単にエリアルに持っていけるのもおk。 ただし、判定の発生保障前に潰されるとゲージだけ消費して判定が出なくなるので、やっぱり過信は厳禁。 また、スラタンの様にダッシュ慣性を付ける事は出来ない。 |
プリティメイズ(空中)(空中236+D) | ||||||||||
区分 | 空ガ | 攻撃Lv | 攻撃力 | 発生 | 持続 | 硬直 | 硬直差 | TG上昇 | GB増/減 | 補正 |
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上 | ○ | 5 | 50 | 15 | 33 | 着地12 | ― | ― | 20/12 | ― |
備考 | 壁バウンド・受身不能時間40 / 6以降発生保障 / 動作中被CH判定 | |||||||||
地上版との主な違いは、発生が早い、1ヒットしかしない、引き寄せないと言う点。 発生の早さを生かして置き牽制&対空、固め、起き攻め、めくりなど、奥深さに関しては歴代ミリアでもダントツ。 受身不能時間は/時代のサイレントフォースと同じで、CHさせればまずダウン確定でリターンがデカい。 エリアルからダウンを取れなさそうな場合は、これを使ってダウンを取るのも一つの手。 発動すると着地硬直が発生するが、直前の慣性を受け継ぐ。ダッシュ慣性乗せると面白い事になる。 また、HSタンデムや地上メイズが画面上に残ってても出せる。 |
ロンギヌス(ラストシェイカー中に214+D) | ||||||||||
区分 | 空ガ | 攻撃Lv | 攻撃力 | 発生 | 持続 | 硬直 | 硬直差 | TG上昇 | GB増/減 | 補正 |
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上 | ○ | 5 | 35 | 12 | 8 | 6 | +7 | ― | 20/6 | 80%(強) |
備考 | スライドダウン・行動不能時間55(スライド37) / 被ガード時ガード硬直20 | |||||||||
シェイカーからの派生技で、JDみたいなでっかい針を一発ぶち込む。 スライドダウンを誘発してダッシュ遠S>2HSと拾えるが、中央では拾うのは結構難しい。 また最速で派生すると、シェイカー一段目をキャンセルして出せる。 シェイカーのノックバックが無い分追撃がやりやすくなるか? |
ウインガー(2141236+HS) | ||||||||||
区分 | 空ガ | 攻撃Lv | 攻撃力 | 発生 | 持続 | 硬直 | 硬直差 | TG上昇 | GB増/減 | 補正 |
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上→中 | FD | 5 | 40+25×4+80 | 5+1 | 2×5(10)15 | 着地30 | -21 | ― | 20×5+15/6×6 | ― |
備考 | FRC対応(23~24)/ 1~7無敵/上昇時浮かせ・受身不能時間60/ 下降時壁バウンド・受身不能時間60 | |||||||||
最初は空高く上昇し、上昇時は上段、下降時は中段になる。 相手に密接した状態でないと、全段入るのは難しい。 切り返し技に乏しいミリアがリバサでぶっ放せる唯一の技であるが、案外読まれやすいのが難点。 無理して使う必要はないが、なかなか落とせない飛び込みへの対空として使うのは場合によってはありかも。 青キャンが追加され、最初の上昇が終わる瞬間辺り。 多分、被ガード時の隙消しとリバサからの火力アップが欲しい時ぐらいしか使わないだろう。 |
エメラルドレイン(236236+S) | ||||||||||
区分 | 空ガ | 攻撃Lv | 攻撃力 | 発生 | 持続 | 硬直 | 硬直差 | TG上昇 | GB増/減 | 補正 |
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上段 | ○ | 3 | 36×3 | 4+2 | ― | 全体75 | -3 | ― | 10×3/7×3 | ― |
備考 | 5のみ対打撃無敵 / 2段目発生26、3段目46 / 壁バウンド&ダウン | |||||||||
コンボから繋げて、壁バウンドを拾ってエリアルに持っていくのが唯一の使い道。 画面中央でヒットさせても、全段入らず思い通りに相手が壁バウンドしない事も多いが、 当たった時は相応のダメージアップが約束されるので積極的に使っていってもいい。 遠S>HSからレインに繋げる際、距離が遠いとレイン前に相手のガードが間に合う事もあるので注意。 |