vs
GPの脅威は殆ど無くなったが、火力は寧ろ以前よりヤバい事になってる。
闇慈側のコンボチャンスがかなり増えてるため、事故一発から即死する危険性は大きい。
立ち回りは有利だが、2D、6K、6Sの判定が強く、しかも状況次第でそっからもフルコン+ダウン。
立ち回り

・月並みだが、HS風神は絶対食らうな。
 HS風神は2Dで封じれると言われてるが、振るのが早いと硬直に刺さってフルコン。
 2Pとか2Kを連打で置いて風神潰す他、無敵切れて判定出る瞬間投げるのもネタとしては有り。
 ガトからセイバー繋げまくってるだけでも風神暴れは潰せるが、これは厨闇慈にしか効かない。

・HS>HS風神が繋がるし、近距離でウロウロするのは超危険。暴れ2P>2D>S風神>FB臨〜とかアホか。

・地上は遠Sと2Dメインで。いきなりセイバーぶっ放しても結構当たってくれる。
 遠SにGP引っ掛けようとする闇慈も多いので、前転投げとかFD急停止>セイバーとかの連係も混ぜてみるといいだろう。

・6Sかなりウザい。リーチそこそこ、判定強い、7〜12上段GP、しゃがみCHでフルコン。硬直を刺すかセイバー。
 根元の判定がなくなったらしいが、扇を振り上げる瞬間にこっちの2Dが潰された。正面から素直に付き合うとマジで勝てない。

・リターンは減ったものの、置き6Kの判定は健在。2D含め、安易な牽制は結構潰される。

・牽制とか固めで疾撃ってくるなら近かったら前転、距離あったら低空ダッシュ針を合わせて美味しく頂く。

・一足跳びは投げ返すのが理想だが、咄嗟に飛んで投げ漏れHSを頂くのも良いと思う。6S仕込まれてたら頑張れ。
 凪刃は確実にガード。直ガ出来ると尚良い。青キャンフォローがなかった場合は2D刺さる。ディレイ注意。
 臨、FB臨は2Sで刺してフルコン行くのが最良だが、反応遅れて焦って出したりするとCH貰いやすい。
 安全かつ確実に潰したいなら、リターンは減るが2Kで。反応遅れて咄嗟の場合は前転で逃げる。絶対食らうな。


対空

基本的にどの対空でも落とせるが、JS先端だけは判定がかなり強い。
立P先端でも潰されるので、中途半端に距離が開いてる時は素直に放棄した方が良い。
JD>JSの対空ずらしも持っているので6P対空メインでやってる人は超警戒。
後、まさかの針弐式で対空潰しとかやってこないとも言い切れない。
ごめんなさい、俺の積極的に地対空しに行く癖がバレて対策されただけです。
なまじ対空で落とせるキャラだからついつい落とそうとしてCH貰いまくった。


起き攻め

ミリア側の起き攻め

お手軽GPの脅威がなくなったかと思いきや、
3Kに1〜5下段GP、6Kに1〜7上中段GPがしっかり存在してる。
重ねが甘いとGP>蒼かFB紅とかされて台無しにされやすい。
メイズ張ってもメイズ1段目にGP引っ掛けてこっちを足止めしようとする、紅だと完璧逃げられる。
とは言え、こっちもフェイント掛けて闇慈が勝手にCH食らうの眺めてる選択肢もあるし。
結局、下段をしっかり重ねられてたら他のキャラより崩れてくれる。
デム無し起き攻めで重ねが甘いと、強気HS風神とかぶっかまして来る。セイバー重ねて潰しときゃいいよもう。

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闇慈側の起き攻め

疾1段目直ガ出来ないと話にならない。
むしろ、疾1段目直ガした直後が結構な読み合いになる。
闇慈側の選択肢として、下段、3P、投げ、P戒、バクステ狩り風神など。
そしてこちらの選択肢が、ガンFD、前転、バクステ、直ガ最速ウインガーなど。
判ってる闇慈は下段を多めに、確実に重ねてくる。安易な前転やバクステは死亡フラグ。
3Pは案外発生が早く、当たると被害がデカい。見えたら前転、バクステ、暴れなどで対処。
安全に行くならガンFDで良いかも知れない。ウインガー撃つなら直ガの瞬間からコマンド入力で。
FB疾は何としても逃げろ。硬直が長いから逃げやすい筈。

P戒で直でめくりに来た場合、6Kを出すのがおk。
判定が地面にしか出ないので足元無敵でスカせる。CHは取れなかった筈?
咄嗟に飛んで逃げようとして、ジャンプ移行Fに刺さるよかずっと良い。