vs
今まで通り立ち回りはガン有利で、ミリアはスラハメも(多分)抜けやすい方に入る。
起き攻めはポチョバス、バクステ、ガイガンの3つを警戒して選択肢を選ぶ必要がある。
一旦捕まったら必死に逃げろ。ハメが完璧なポチョに捕まったら死ね。

立ち回り

・刺し合い時のスラヘはバッタなり6Kなりでどうとでもなる。
 スラヘを見てから低空ダッシュ針でCH頂くのも有効だが、スラヘの硬直は短いのでちょいシビア?
 スラヘ見てからネタではセイバーあわすのも有り。7Fから空中判定で、余程離れてない限り刺さる。

・地上リーチはHSとか2Dとかあっちが圧倒的に長いが、置き立Pなり遠Sなりで大体発生勝ち出来る。
 とは言えポチョ相手に近距離でうろついててもいい事はない。中〜遠距離戦がメインとなる。

・各種単発牽制にハンマフォールぶつけてくる様になると結構ウザい。遠Sでもフォローが間に合わない時がある。
 攻撃判定の発生前を投げると言う荒業もあるが、そもそもこっちの行動にぶつける様に出してくるので狙う機会は少ないだろう。

・あっちにゲージある時にバッタしまくってたらヘブンリーが来る。バーストあるなら誘って金バーとか。確定ポイント。

・飛び込む際、スラヘの低姿勢でスカし+地震部分をあわせて来る面倒なのがいる。対空6Pもあるし、極力針で飛び込むほうが良い。

・重量級だが当たり判定があまりにデカいので、適当にやっててもコンボがぼこぼこ入る。
 さらにしゃがみガード時の当たり判定もデカく、昇りJKやめくりメイズなど、他キャラに決まりにくい崩しネタも機能する。
 積極的に高火力コンボや崩しネタをぶち込んで、ちょっとでも火力差とリターン差を埋めたい。


対空

前方上空まで来るようなら6Pで大抵は落ちる。ただしJS先端は放置安定。

JDは判定が糞強いので通常落ちない。他の飛び込みと早合点して同じノリで6Pとか出すとCHからエラい事に。
発生前を昇りJKで潰してそのままエリアルとかが良い感じ。
当たり判定がでかいので、JK対空>JD≫JD(JHS)≫【JS>JHS】>着地JK拾い〜が簡単に出来て端起き攻め直結。
JDかそれ以外かをギリギリまで見極めようとするのもめんどいし、不安な人はもうJK対空で統一していいかも。
空投げ狙うなら直ガ挟むのが安全。直に行こうとするとJDにぶつかってCH貰う>被起き攻めとかたまにある。

ヘブンリー外した後、今まで見てきた全てのポチョがJDで降って来た。メイズ張って美味しく頂いとこう。
メガフィストは地対空じゃどうしようもない上に、うっかり当たるとそっから結構減るしダウンまで持ってかれる。
とは言えJP、JK空対空で簡単に潰せる。真下にも判定が広いので安易な前転は危険。


起き攻め

ミリア側の起き攻め

ハンパな起き攻めはかなり危険。直Pバス、バクステ>Pバスとかあるし。
一応両方ともセイバー重ねて潰せるけど、追撃したいならゲージを使う必要がある。
リバサガイガンは前転合わせて後ろ取れるが、やっぱPバスのプレッシャーはでかい。
エリアル>6HS>ガーデンは距離次第でPバスされる。注意。
重ねさえしっかりしてたら後は大体何とかなるので、メイズのプレッシャーを押し付ければおk。
たまに後方メガフィストでの食らい逃げを狙う奴がいる。
リバサPバスが化けただけなのかも知れんが、それでもうっかり食らうと面倒な事になる。

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ポチョ側の起き攻め

スラハメ、ガイガンハメはとにかく直ガバクステ。距離ある時のスラヘ重ねは6K狙うのもあり?
2Kと6Kの単純2択はファジージャンプで。うっかり当たると痛いので確実に。
2Kの重ねが甘ければ、リバサ6Kとかでスカせたりする事があるが、まあネタ止まり。
ミリアにはポチョの6K>2HSが(余程密着してないと)繋がらないため、ポチョにゲージがない時は割り切っていいかも。
直Pバスは電波受信で飛んで下さい。